De cada diez videojuegos, ocho son violentos, lo que muestra que la industria de la violencia es rentable. Se estima que en 2018 esta industria alcanzará los 27 mil 32 millones de pesos en México.
“Joven y videojuego: análisis de la significación de la violencia” es una interesante investigación académica realizada por Omar Constantino Pérez de la cual, la Agencia Informativa Conacyt en entrevista con el autor, ha dado a conocer algunas de sus principales claves.
Tras un análisis de los resultados de su tesis, Constantino Pérez afirma que existen cinco causas por las cuales los jóvenes participantes son videojugadores de contenidos violentos: porque se abstraen de la realidad, evocan recuerdos y sentimientos, les atrae la manejabilidad implícita y dinámica del videojuego, funcionan como un detonador de catarsis y les generan satisfacción.
Antes de realizar cualquier consideración, el autor afirma repetidamente que los consumidores de este tipo de videojuegos no demuestran ser personas violentas per se en su vida cotidiana, y la realización de esta práctica tampoco vuelve violentos a los usuarios. Lo que sí que se constata con los informantes que sirvieron de base para la investigación de Constantino Pérez, es que los usuarios de videojuegos son propensos a insensibilizarse ante la violencia, pues se produce una legitimación de este fenómeno:
“No es que lean muchas noticias, su referencia y la experiencia que tienen es el videojuego, están tan habituados al contexto violento que les parece natural y dejan de sorprenderse”
Otro de los aspectos a destacar de la investigación, es la gran rentabilidad de la industria. Los jóvenes prefieren este tipo de videojuegos porque son los más entretenidos, tienen los mejores gráficos, las mejores historias, los personajes más detallados, la mejor musicalización al momento de jugar, además de que la funcionalidad es la más sencilla, la más fácil y entretenida.
La investigación también advierte de la carga ideológica que demuestran tener los videojuegos violentos como Halo o Call of Duty (algunos de los más populares). Constantino Pérez apunta que la raza, la cultura, el país, los símbolos y la religión son elementos reales que se pueden apreciar cada vez más en los videojuegos violentos y son utilizados para ejemplificar lo malo, peligroso o negativo, pero también para justificar el uso de violencia, por lo que “la industria de los videojuegos, a través de ellos, ha condicionado culturalmente por medio de determinadas ideologías a los jóvenes videojugadores con fines económicos, pero también pudiera ser con fines sociales y políticos. Una nueva forma de manipulación a través de la recreación”.
Por otro lado, el éxito de los videojuegos violentos se explica también porque son parte de la cultura de violencia que existe en México y en el mundo. Según la doctora Isabel Zermeño, conductora de la investigación de Constantino Pérez:
“Es posible afirmar que los videojuegos de alguna manera acrisolan también la violencia que se ejerce en la sociedad, es decir, si no tuviésemos escenarios como los que tenemos ahora, tampoco sería este un producto tan rentable y tan extendido. Hay que tomar en cuenta que como industria cultural existe porque está retroalimentada con una cultura del videojuego, del ocio, pero también de la violencia”.
A juicio de Ana Isabel Zermeño, se requiere implementar más estrategias tanto para entender como para controlar la violencia en México. Lo ideal, concluye la investigadora, es que haya proyectos y programas para una cultura de paz desde los niveles educativos formales de primaria y secundaria, con una política pública clara, viable y que se pueda ejercer, porque cuando es bien concebida, debe ser transversal.
Fuente:
Este contenido es una adaptación con cambios del artículo «Videojuegos: la normalización de la violencia» publicado bajo una licencia de Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons, cuyo autor es la Agencia Informativa Conacyt.